home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / ang279v6.lha / Angband / help / attack.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-14  |  16KB  |  339 lines

  1. Attacking and Being Attacked
  2. ----------------------------
  3.  
  4. Attacking is simple in Angband.  If you move into a creature, you attack him.
  5. You can attack from a distance by firing a missile or by magical means such
  6. as aiming a wand.  Creatures attack in the same way.  If they move into you,
  7. they attack you.  Some creatures can also cast spells from a distance, and
  8. others can use various breath weapons such as fire on you from a distance.
  9.  
  10. Creatures in walls can not be attacked by wands and other magic attacks
  11. normally stopped by walls.  You can attack a creature in a wall normally
  12. by trying to move into the wall space containing the creature.  However, if
  13. the creature is invisible (such as a ghost), you must tunnel into the wall
  14. containing the creature.  If you just try to move into the wall, you will
  15. bump your head and look quite silly.
  16.  
  17. If you are wielding a weapon, the damage for the weapon is used when you hit
  18. a creature.  Otherwise you get a single punch which does minimal damage.
  19.  
  20. You may wield both a primary weapon for melee combat, and a bow or other
  21. missile launcher for launching missiles at the same time (along with a
  22. light, an amulet, two rings, a helmet, boots, gloves, a shield, a cloak, and
  23. body armor).  Be sure not to try and kill a dragon with a shovel, it makes
  24. you look silly and probably won't work...
  25.  
  26. Firing a missile while wielding the appropriate launcher is the only way to
  27. get the "full" power out of the missile.  You may of course throw an arrow
  28. at a monster without shooting it, but you will find the effects may not be
  29. what you had hoped.
  30.  
  31. Hits and misses are determined by ability to hit versus armor class.  A hit
  32. is a strike that does some damage; a miss may in fact reach a target, but
  33. fails to do any  damage.  Higher armor classes make it harder to do damage,
  34. and so lead to more misses; they also reduce the damage from a strike that
  35. actually occurs.
  36.  
  37.  
  38. Monster Memories
  39. ----------------
  40.  
  41. There are hundreds of different creatures in the pits of Angband, many of
  42. which have the same letter symbol and color on the screen.  The exact species
  43. of a creature can be discovered by looking at it.  It is also very difficult
  44. to keep track of the capabilities of various creatures.  Luckily, Angband
  45. automatically keeps track of your experiences with a particular creature.
  46. This feature is called the monster memory.  You monster memory recalls the
  47. particular attacks of each creature (whether or not technically a monster)
  48. which you have suffered, as well as recalling if you have observed them to
  49. multiply or move erratically, or drop treasure, etc.  Otherwise you would
  50. simply have to take notes, which is an unnecessary bother.
  51.  
  52. If you have killed enough of a particular creature, or suffered enough
  53. attacks, recalling the monster memory may also provide you with information
  54. not otherwise available, such as a armor class or hit dice.  These are not
  55. explained, but may be useful to give the relative danger of each creature.
  56. This memory can be passed on to a new character even after you die by means
  57. of a reduced save file.
  58.  
  59.  
  60. Your Weapon
  61. -----------
  62.  
  63. Carrying a weapon in your backpack does you no good.  You must wield a weapon 
  64. before it can be used in a fight.  A secondary weapon can be kept by keeping
  65. it in the backpack, and switching it with the primary weapon when needed.
  66.  
  67. Weapons have two main magical characteristics, their enchanted ability to hit
  68. and their enchanted ability to do damage, expressed as `(+#,+#)'.  A normal
  69. weapon would be `(+0,+0)'.  Many weapons in Angband have bonuses to hit
  70. and/or do damage.  Some weapons are cursed, and have penalties that hurt the
  71. player.  Cursed weapons cannot be unwielded until the curse is lifted.
  72. Identifying a weapon will inform you of the magical bonuses and penalties
  73. and whether or not it is cursed.
  74.  
  75. Angband assumes that your youth in the rough environment near the dungeons
  76. has taught you the relative merits of different weapons, and displays as
  77. part of their description the damage dice which define their capabilities.
  78. Any damage enchantment is added to the dice roll for that weapon.  The dice
  79. used for a given  weapon is displayed as "#d#".  The first number indicates
  80. how many dice to roll, and the second indicates how many sides they have.  A
  81. "2d6" weapon will give damage from 2 to 12, plus any damage bonus.  The
  82. weight of a weapon is also a consideration.  Heavy weapons may hit harder,
  83. but they are also harder to use.  Depending on your strength, dexterity,
  84. character class, and weapon weight, you may get several attacks per turn.
  85.  
  86. Missile booster weapons, such as bows, have their characteristics added to
  87. those of the missile used, if the proper weapon/missile combination is used,
  88. and the the launcher multiplier is applied to the total damage, making
  89. missile weapons very powerful given the proper missiles, especially if they
  90. are enchanted.
  91.  
  92. Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may possess
  93. when you wield it, those bonuses will not be added in to the displayed
  94. values of to-hit and to-dam on your character sheet.  You must identify the
  95. weapon before the displayed values reflect the real values used.
  96.  
  97. Finally, some rare weapons have special abilities.  These are called ego
  98. weapons, and are feared by great and meek.  An ego weapon must be wielded
  99. to receive the benefit of its abilities.
  100.  
  101. Ego weapons are denoted by the following "names": (note - these descriptions
  102. are very out of date)
  103.  
  104.  
  105. (Defender)
  106.      A magical weapon that actually helps the wielder defend himself, thus
  107.      increasing his/her armour class, and protecting him/her against damage
  108.      from fire, cold, acid, lightning, and falls.  This weapon also will
  109.      increase your stealth, let you see invisible creatures, protect you
  110.      from paralyzation and some slowing attacks, and help you regenerate hit
  111.      points and mana faster.  As a result of the regeneration ability, you
  112.      will use up food somewhat faster than normal while wielding such a
  113.      weapon.
  114.  
  115. (Holy Avenger)
  116.      A Holy Avenger is one of the more powerful of weapons.  A Holy Avenger
  117.      will increase your wisdom and your armour class.  This weapon will do
  118.      extra damage when used against evil, demonic and undead creatures, and
  119.      will also give you the ability to see invisible creatures.  These
  120.      weapons are basically extremely powerful versions of Blessed Blades
  121.      and can be wielded by priests with no penalty.
  122.  
  123. (Blessed Blade)
  124.      A blessed blade will increase your wisdom.  If you are a priest,
  125.      wielding a non-blessed sword or polearm causes a small penalty while
  126.      attacking and may infuriate your god, decreasing the chances that he
  127.      will accept your prayers.
  128.  
  129. Weapon of Frost
  130.      A magical weapon of ice that delivers a cold critical to creatures not
  131.      resistant to cold.  It will inflict thrice the normal damage when used
  132.      against such a creature. It also defends you against cold and frost
  133.      attacks.
  134.  
  135. Weapon of Flame
  136.      A magical weapon of fire that delivers a heat critical to creatures not
  137.      resistant to fire.  It will inflict thrice the normal damage when used
  138.      against such a creature. It also defends you against fire and heat
  139.      attacks.
  140.  
  141. Weapon of Westernesse
  142.      A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons.  It slays
  143.      orcs while increasing your strength, dexterity, and constitution.  It
  144.      also lets you see invisible creatures and protects from paralyzation and
  145.      some slowing attacks.  These blades were made by the Dunedain.
  146.  
  147. Weapon of Slay Dragon
  148.      A Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  149.      to destroy dragon-kind.  Therefore, when used against a dragon, the
  150.      amount of damage done is three times the normal amount.
  151.  
  152. Weapon of Slay Evil
  153.      A Slay Evil weapon is a special purpose weapon whose sole intent is to
  154.      destroy all forms of evil.  When used against an evil creature, either
  155.      alive or undead, the damage done is twice the normal amount.  Some of
  156.      these weapons are also Blessed Blades.
  157.  
  158. Weapon of Slay Animal
  159.      A Slay Animal weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  160.      to destroy all the dangerous animals in the world.  An animal is any
  161.      creature natural to the world.  Therefore an orc would not be an
  162.      animal, but a giant snake would be.  This will inflict twice the
  163.      normal amount of damage when used against an animal.
  164.  
  165. Weapon of Slay Undead
  166.      A Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose sole intent is
  167.      to destroy all forms of undead.  These weapons are hated and feared by
  168.      the intelligent undead, for a single blow from this weapon will inflict
  169.      three times the normal amount of damage.  This weapon also gives you the
  170.      ability to see invisible creatures, which is especially useful against
  171.      undead, since many of them are normally invisible.   Some of these
  172.      weapons have the additional ability to protect against the life-draining 
  173.      attacks that many undead creatures possess.
  174.  
  175. Weapon of Slay Orc
  176.      A Slay Orc weapon does treble damage against anything of orcish-kind.
  177.      Often these are elvish blades.
  178.  
  179. Weapon of Slay Troll
  180.      A Slay Troll weapon does treble damage against anything of troll-kind.
  181.      Often these are elvish blades.
  182.  
  183. Weapon of Slay Giant
  184.      A Slay Giant weapon does treble damage against anything of
  185.      giant-humanoidal form.
  186.  
  187. Weapon of Slay Demon
  188.      A Slay Demon weapon does treble damage against anything of Hellish
  189.      nature such as the Minor and Major Demons.
  190.  
  191. Whips of Fire
  192.      These are one of the balrogs' favorite weapons, delivering heat
  193.      criticals just like a weapon of Flame.
  194.  
  195. Weapon of Morgul.
  196.      These blades are so foully cursed with evil, it is rumored that it is
  197.      impossible to remove them.  BEWARE!
  198.  
  199. Apart from these there are some very rare and well made blades in the
  200. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Blades
  201. of Chaos, Maces of Disruption, and Scythes of Slicing.  They can also be
  202. ego weapons like the ones above.  For example, a Blade of Chaos (Holy
  203. Avenger) is much more powerful than many artifact weapons!
  204.  
  205. For artifact weapons, see "rumors.hlp".
  206.  
  207.  
  208. Body and Shield Bashes
  209. ----------------------
  210.  
  211. Weight is the primary factor in being able to bash something, but strength
  212. plays a role too.  After bashing, a character may be off balance for several
  213. rounds depending upon his dexterity.
  214.  
  215. Doors can be broken down by bashing them.  Once a door is bashed open, it is
  216. forever useless and cannot be closed.
  217.  
  218. Finally, a creature may be bashed.  If a shield is currently being worn,
  219. the bash is a shield bash and will do more damage.  In either case, a bash
  220. may throw an opponent off balance for a number of rounds, allowing a player
  221. to get in a free hit or more.  If the player is thrown off balance, his
  222. opponent may get free hits on him.  This is a risky attack.  It is also a
  223. hack.  :-)
  224.  
  225.  
  226. Your Armor Class
  227. -----------------
  228.  
  229. Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and the
  230. quality of armor being worn. Armor class will generally run from about 0 to
  231. 150, but could become negative or greater than 150 with rarer armour or by
  232. magical means.
  233.  
  234. The larger your armor class, the more protective it is.  A negative armor
  235. class would actually help get you hit.  Armor protects you in three manners.
  236. One, it makes you harder to be hit for damage.  A hit for no damage is the
  237. same as a miss.  Two, good armor will absorb some of the damage that your
  238. character would have taken from normal attacks.  Three, acid damage is
  239. reduced by wearing body armor (but the armor will be damaged instead).  It
  240. is obvious that a high armor class is a must for surviving the deeper levels
  241. of Angband.
  242.  
  243. Each piece of armour has a base armor value, which, like the damage from
  244. weapons, is assumed known by the player, and a magic bonus, which will not
  245. be displayed unless the armor has been identified or was bought in a store.
  246.  
  247. Armor class values are always displayed between a set of brackets as "[#]"
  248. or "[#,+#]".  The first value is the armor class of the item.  The second
  249. number is the magical bonus of the item which is only displayed if known,
  250. and will always have a sign preceding the value.  Note that a few rings,
  251. amulets, and weapons also have the "[+#]" notation, indicating that they
  252. provide an armor bonus.  Many pieces of heavy body armor will also have a
  253. "(-#)" before the "[#,+#]", which indicates that the weight of the armor
  254. decreases your chances of hitting monsters.  This can range from nonexistent
  255. for very light armor to (-8) for the very heaviest armor!
  256.  
  257. Some pieces of armor will possess special abilities denoted by the following
  258. names: (these are very out of date!)
  259.  
  260. of Resist Acid.
  261.      A character using such an object will take only one third normal damage
  262.      from any acid thrown upon him.  In addition, armor so enchanted will
  263.      resist the acid's effects and not be damaged by it.
  264.  
  265. of Resist Lightning.
  266.      A character using a resist lightning object will take only one third
  267.      damage from electrical attacks.
  268.  
  269. of Resist Fire.
  270.      A character using a resist fire object will take only one third damage
  271.      from heat and fire.
  272.  
  273. of Resist Cold.
  274.      A character using a resist cold object will take only one third damage
  275.      from frost and cold.
  276.  
  277. of Resistance.
  278.      A character wearing armor with this ability will have resistance to
  279.      Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part above.
  280.  
  281. of Elvenkind.
  282.      This is the same as Resistance armour, only generally better enchanted.
  283.      It will make you more stealthy.  This armor can also possess extra 
  284.      resistances beyond the four basic elemental ones.
  285.  
  286. Robes of the Magi.
  287.      These robes are designed especially for wizards.  Just like Elvenkind
  288.      armor, they provide resistance to fire, cold, acid, and electricity and
  289.      cannot be damaged by acid.  They sustain all of your stats and protect
  290.      you from a good deal of all experience draining.  Also like Elvenkind
  291.      armor, they can have additional special resistances.  These robes are
  292.      so good that their owners are rarely killed, perhaps explaining the
  293.      incredible rarity.
  294.  
  295. Crown of Might
  296.      This is the great crown of the warriors.  The wearer will have an
  297.      increased strength, dexterity, and constituion, and will also be immune
  298.      to any foe's attempt to slow or paralyze him or her.
  299.  
  300. Crown of the Magi
  301.      This is the great crown of the wizards.  The wearer will have an
  302.      increased intelligence, and will also be given resistance against fire,
  303.      frost, acid, and lightning.
  304.  
  305. Crown of Lordliness
  306.      This is the great crown of the priests.  The wearer will have an
  307.      increased wisdom and charisma.
  308.  
  309. Crown of Seeing
  310.      This is the great crown of the rogues.  The wearer will be able to see
  311.      even invisible creatures, and will have an increased ability to locate
  312.      traps and secret doors.
  313.  
  314. Crown of Regeneration
  315.      This crown will help you regenerate hit points and mana more quickly
  316.      than normal, allowing you to fight longer before needing to rest.  You
  317.      will use food faster than normal while wearing this crown because of
  318.      the regenerative effects.
  319.  
  320. Crown of Beauty
  321.      This crown looks impressive and will increase your charisma, but is
  322.      otherwise not useful.
  323.  
  324. Dragon Scale Mails.
  325.      These extremely rare pieces of armour come in many different colors,
  326.      each protecting you against the relevent dragons.  Naturally they are
  327.      all resistant to acid damage.  They also occasionally allow you to
  328.      breathe as a dragon would!
  329.  
  330. Apart from these there are some very rare, and well made armours in the
  331. dungeon with not necessarily any special abilities. These include Shields of
  332. Deflection, Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail, Mithril Chain Mail,
  333. and Shadow Cloaks.  The first four cannot be damaged by acid because of the
  334. quality metals they contain.
  335.  
  336.  
  337. Artifact Armours -- see "rumors.hlp"
  338.  
  339.